Cuando kickstarters fallan [característica]

Crowdfunding finalmente se ha transformado de nicho de la idea al concepto de comunicación. Crédito por este aumento de la popularidad puede ser arrojado a los pies del pedal de arranque y sus contemporáneos. Algunos proyectos muy publicitados han recaudado millones de dólares en pocas semanas, transformando idea en realidad la velocidad del rayo.

Estas historias de éxito hacen que sea fácil olvidar que los proyectos no siempre salen según lo planeado. Muchos flop de mal. Pero, ¿cómo y por qué?

Kickstarter hace falta intencionada un pensamiento difícil tropezar con. Su sitio web no aparece proyectos fallidos a menos que se les pide específicamente para la empresa y dirige los rastreadores de motores de búsqueda lejos de ellos. La estimación del número de proyectos fallidos es difícil debido a estas tácticas, pero la mayoría de los intentos independientes para señalar la figura han aterrizado en el 50% o más.

¿Qué ocurre con los proyectos que fracasan? ¿Quién es responsable del 50% que no lo hacen, y lo que tendría que hacer de manera diferente si se trató de nuevo? Y qué decir de kickstarters que tener éxito? ¿Se entregan, o es sólo el comienzo de un camino lleno de desafíos? Para responder a estas preguntas que he hablado con varias personas diferentes - uno que ha experimentado un éxito, y dos que no han - escuchar la historia humana detrás de los hechos y las cifras.

El peor de los casos

Vídeo: Los 7 kickstarters más extraños del mundo | DrossRotzank

proyecto de su estudio de Ethan Mollick La dinámica de Crowdfunding: Determinantes de éxito y fracasoes el primer análisis estadístico académico para ser puesto en libertad de una plataforma de crowdfunding. Se proporcionó muchas de las ideas que ayudaron a inspirar este artículo. Uno de los hechos más sorprendentes fue acerca de la financiación de proyectos que fracasan. La financiación media entre los proyectos que pierda el 10,3% y sólo uno de cada diez de estos proyectos recaudar más del 30% de su meta. En otras palabras, los proyectos más fallidos fallan grande.

La financiación media entre los proyectos que pierda el 10,3% y sólo uno de cada diez de estos proyectos recaudar más del 30% de su meta. En otras palabras, los proyectos más fallidos fallan grande.

Tyler Carbone, Presidente de SRRN Juegos

Tyler Carbone, presidente de SRRN de juegos, no sospechaba que estaría entre esas estadísticas cuando el estudio registró su proyecto de defensa nueva torre Superados en número siempre al pedal de arranque - sin embargo, el proyecto se vio apenas capaz de alcanzar el 1% de los fondos se le preguntó.

Vídeo: Kickstarter Nonstarters

Tenía razones para pensar que sería un éxito. “Nos ponemos a cabo algunos títulos bien recibidos y que habíamos creado un juego de torre de defensa antes. . También estábamos trabajando con GO juego, que eran expertos en el espacio de juego competitivo”Al ver esta vía abierta, SRRN se lanzó en el desarrollo de la documentación de diseño y concepto de arte - que puede haber sido un error. los Superados en número siempre Kickstarter se publicó, con un montón de detalles, pero sin un video juego sólido. “Eso hubiera sido al revés para el desarrollo”, según Tyler, “pero habría hecho para un pedal de arranque más impresionante.”

La mayoría de los compañeros de Tyler compartió su entusiasmo inicial. La elaboración de los materiales tuvo semanas tomadas de trabajo duro, pero el personal terminó con un sentimiento de optimismo. No pasó mucho tiempo, sin embargo, para el estudio de darse cuenta de que el proyecto no se paneo a cabo. Unos ventiladores se comprometieron, pero este lento goteo fue suficiente ni de lejos. Los desarrolladores comenzaron a “considerar seriamente, si no directamente asumen” que nunca alcanzarían su objetivo.

Los desarrolladores comenzaron a considerar seriamente, si no asumirá absoluta, que nunca alcanzarían su objetivo.

No fue por falta de intentos, por supuesto. juegos SRRN volvieron hacia todas las conexiones disponibles. Contactos de prensa, foros, Facebook y más. Los desarrolladores hacen a mano, incluso un pequeño juego promocional llamada Superados en número siempre: Supervivencia. Tomó un poco más de un fin de semana para terminar, impulsó la moral, y recibió comentarios positivos del ventilador. Pero los dólares obstinadamente se negó a mostrar.

Una captura de pantalla Superados en número siempre: Supervivencia

En cierto modo, el fallo grave del proyecto dio el tiempo de desarrollo para absorber el golpe. “El proyecto se veía desde hace mucho tiempo que iba a fallar antes de que termine finalmente llegó”, dijo Tyler. “En ese sentido hemos sido capaces de tomar algún tiempo para recoger nuestros pensamientos. En el momento en el pedal de arranque no oficialmente, estábamos listos para seguir adelante, así que nos ayudó a amortiguar el golpe a la moral “.

El proyecto finalizó el 7 de junioº, 2012. Ese fue también el día en que el juego muerto. La esperanza de SRRN era de poner hacia fuera un juego usando un ciclo de desarrollo rápido que sólo sería posible con el dinero crowdfunding permite filtrar. “Sin financiación multitud, cualquier encarnación de la torre de defensa que podríamos tratar será desarrollado en una línea de tiempo más largo y tener en cuenta una considerable comentarios de los editores. Simplemente no va a ser el mismo proyecto, y por esa razón, Superados en número siempre como se preveía originalmente probablemente nunca se hizo “.

Sin financiación multitud, cualquier encarnación de la torre de defensa que podríamos tratar será desarrollado en una línea de tiempo más largo y tener en cuenta una considerable comentarios de los editores. Simplemente no va a ser el mismo proyecto.

En retrospectiva, Tyler sospecha que el proyecto puede haber sido condenado desde el principio. Si bien el género de la torre de defensa es enormemente popular este juego en particular fue una toma más experimental, Hardcore en el género. El juego simplemente no tenía el atractivo masivo de las superestrellas del mercado como Plantas contra Zombiesy Desktop Tower Defense. También señaló que la elaboración de un proyecto exitoso requiere mucho más trabajo que muchos observadores piensan. “Esto representa una seria inversión - de dos a tres meses de trabajo de la preparación sólida - lo que tiene que pensar de manera crítica acerca de si el crowdsourcing es el movimiento estratégico correcto”.

Aún así, a pesar de la experiencia de la cicatrización, juegos SRRN podrían no hacerse con el pedal de arranque. Podrían estar de vuelta - pero sólo si se sienten que tienen un juego que puede captar la atención del público.

Cuando hacer lo correcto no funciona

Cadenza Interactive también se sintió en un buen lugar cuando se puso su último título, Retrovirus, para la financiación. versión principal anterior del estudio, Sol Survivor, fue uno de los juegos independientes más populares de 2009. Esta fuerza parecía multiplicado por la materia que el nuevo juego, un “seis grados de libertad” shooter 3D que recuerda a los populares Descendencia serie. Este viejo género había sido ignorado durante años y parecía listo para una nueva entrada.

Dylan Barker, Cadenza Interactive Designer Juego

diferente a Superados en número siempre, lo que se perdió en su vídeo, Retrovirus debutó con un vídeo del juego detallada, de alta calidad que ofrece diferentes niveles y diferentes modos de juego. La construcción de este - y el resto del proyecto - se tomó el tiempo. “Hicimos un montón de investigación”, dijo Dylan Barker, uno de los desarrolladores del juego. “Hemos perdido en algún lugar alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo de recaudación de fondos. Hay un gran costo oportunidad de crear un buen pedal de arranque “.

Hemos perdido en algún lugar alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo de recaudación de fondos. Hay un gran costo oportunidad de crear un buen pedal de arranque.

En un primer momento los esfuerzos del estudio parecían dar sus frutos. Retrovirus disfrutó de un goteo constante de contribuciones a su modesta $ 75.000 gol. Cadenza en contacto con miembros de la prensa y disfrutó de una buena cobertura de los medios de comunicación. Halibut total (aka total de la galleta), una personalidad del juego con más de 750.000 suscriptores de YouTube, contó con retrovirus en un segmento casi la mitad de una hora. sitios de juegos múltiples que señalan que el proyecto, ya sea en un pedal de arranque round-up o en un elemento de noticias individuales. Cadenza incluso lanzado la demo de la versión alfa del juego para probar que el título no era vaporware y atraer a los jugadores con un señuelo conocido - la materia libre.

Vídeo: Top 10 Worst Kickstarter FAILS

Nada de esto funcionó. Los jugadores respondieron con entusiasmo en los comentarios a través de Internet, pero el dinero se desaceleró y, finalmente, se convirtió en difícil de alcanzar. El proyecto cerró en $ 29.720, menos de la mitad de su meta de $ 75.000.

Porqué el Retrovirus proyecto fallido es un poco un misterio. Dylan admitió que se sentía el estudio era “tal vez no sea lo suficientemente convincente con el material de archivo”, pero otros proyectos han logrado evocar más dinero con menos. Lo que no era un misterio fue el impacto del proyecto sobre la moral del equipo. diferente a Superados en número siempre, el Retrovirus proyecto tuvo un atisbo de esperanza. Esto hizo que el golpe herir aún más “Fue difícil no tener la falta de fondos como un referéndum contra el Retrovirus”, dijo Dylan. “Tras el cierre del pedal de arranque, tomamos un fin de semana libre para reagruparse y miramos la situación con más claridad.”

Era difícil no tener la falta de fondos como un referéndum contra el Retrovirus

Debido a que era más a lo largo de su ciclo de desarrollo fracaso del proyecto no significa que el juego nunca sería puesto en libertad. Tiene, sin embargo, poner el juego en una posición más precaria. Los desarrolladores, obligados a confiar en beneficio de los títulos anteriores, tuvieron que cortar 45 minutos de la campaña de un solo jugador. Este material puede en algún momento ser recogido una copia de seguridad después de la liberación, pero la versión del juego que se libera representará una versión ligeramente reducido de lo que habían previsto sus desarrolladores.

No todo estaba perdido, sin embargo. Un ventilador que habían contribuido al pedal de arranque y escuchado sobre el juego a través de la emoción en el Descendencia comunidad surgió para proporcionar algunos fondos para pulir aún más el juego. “Eso nos puso en con alguien que creyó en nosotros y nos encantó el género”, dijo Dylan. “Es especialmente alentador para nosotros que él es de la comunidad de descenso. Con su apoyo, y el apoyo de la comunidad, creemos que podemos llevar la antorcha hacia adelante “.

Y así, la historia llega a un final feliz. Retrovirus se dará a conocer con una pequeña cantidad de material cortado y las luces se quedará en al Cadenza interactivo. Usted puede Ahora pre-ordenar el juego por $ 17.99 y reproducir la versión Alpha antes del lanzamiento final del juego a finales de este año.

Es discutible que Retrovirus es un éxito crowdfunding porque el inversor que ayudó a apoyar el juego nunca han oído hablar de Retrovirus si no fuera por el pedal de arranque. Aun así, Dylan dejó en claro que no va a estar regresando a crowdfunding en el corto plazo. “En realidad, el pedal de arranque es de preventa que permite su‘super-fan` de pagar por encima y más allá y subvencionar el desarrollo “, dijo. “Para la parte superior 0,1% de los proyectos, que puede ser cambiante del juego. Para todos los demás, la financiación tradicional se va a ahorrar el estrés y la pérdida de oportunidad de trabajar en la recaudación de fondos en lugar de desarrollo “.

La financiación es sólo el principio

Kickstarter ha movido los postes de la portería para el éxito. Producción y venta de un producto ya no es necesario hacer miles, tal vez millones de dólares. Un proyecto bien elaborado puede convertir una idea en realidad financiado en su totalidad dentro de un mes.

Esta es la gran fuerza de crowdfunding, sin embargo, tiene un Catch-particularmente cuando la financiación de un producto en lugar de un servicio o la actividad artística. análisis estadístico de Ethan Mollick del pedal de arranque encontró que sólo el 24,9% de los proyectos exitosos que prometen una buena logró entregar a tiempo. El retraso medio de proyectos con un retraso fue de dos meses y medio.

análisis estadístico de Ethan Mollick del pedal de arranque encontró que sólo el 24,9% de los proyectos exitosos que prometen una buena logró entregar a tiempo.

Profesor Mollick también descubrió que los proyectos ganando mucho más que la cantidad solicitada, a veces conocido como “sobre-cumplidores” son aproximadamente un 50% menos propensos a entregar a tiempo en comparación con los proyectos financiados cerca de su objetivo. Esto parece contrario a la intuición: más dinero debe significar más éxito - a la derecha?

Georgia Hoyer, Presidente de TrekPak

Para averiguar lo que podría estar sucediendo Hablé con Georgia Hoyer. Ella y co-fundador Greg Schroll puso en marcha un pedal de arranque para TrekPak, un simple pero innovador divisor acolchado diseñado para ayudar a los viajeros y mochileros organizan y protegen sus equipos. La investigación fue financiada en casi el 300% de su objetivo, pero sólo ahora ha comenzado a enviar, poniéndolo varios meses detrás de su programación original.

La aventura de TrekPak comenzó cuando el diseñador de páginas web que contrató sugirió pedal de arranque como un medio para la promoción. Investigaron el sitio y decidió que sería una buena manera de probar el mercado.

“Pedal de arranque tipo de simplemente le da un perfil en blanco con un formato básico plantilla. Quisimos entender realmente cómo se presenta esta idea”, dijo Georgia. Para lograr que el equipo pasó alrededor de un mes investigando otros proyectos, la elaboración de materiales y trabajando en un vídeo de alta calidad que hizo una demostración de prototipos existentes. Una vez satisfecho con la presentación, el equipo puso en marcha el proyecto y se durmió.

Lanzamos nuestra pedal de arranque en un domingo por la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en la parte frontal de la página web de fotografía de la revista Popular.

Se despertaron para encontrarse una sensación de noche. “Lanzamos nuestra pedal de arranque en un domingo por la noche, y nos despertamos a la mañana siguiente en la parte frontal de la página web de fotografía de la revista Popular”, recordó Georgia. “Yo tenía dos mensajes de correo electrónico en mi bandeja de entrada, se despertó 9 horas más tarde, y yo tenía 65.”

TrekPak es un robusto organizador de la mochila

El artículo de fotografía de la revista Popular fue seguido poco después por una pieza en Gizmodo, lo que provocó un torrente de seguimientos de los sitios más pequeños y una inundación de dinero. “Hemos llegado a nuestra meta de $ 15.000 en 3 días, y una vez que se lanza un proyecto que no podemos taparlo. Sólo se puede mantener o cancelarlo. Se convirtió en un poco abrumador “.

TrekPak, al igual que muchos otros proyectos que figuran en Kickstarter, era exactamente eso - un proyecto. Cuando el equipo puso a la financiación lo hicieron pensando “Esto sería un buen proyecto, que sería divertido.” La repentina oleada de apoyo significaba más dinero, sino que también significa más pedidos - lo que implica una necesidad de más espacio de trabajo , más pruebas de productos y más materiales. “Asumimos que haríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos haciendo, cambió totalmente fuera de juego. Así que tuvimos que decir a nuestros patrocinadores que tenemos mucho más de lo que pensamos, y empujar a nuestra línea de tiempo “.

Asumimos que haríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos haciendo, cambió totalmente fuera de juego.

Tal un fuerte aumento de la demanda convencido de que el equipo que necesitaban para la transición de un proyecto para un negocio, pero que presenta nuevos problemas. “Hemos estado trabajando para conseguir todos nuestros patos en una fila, encontrar asesores, y encontrar fondos adicionales”, dijo Georgia. “El proyecto se basa en el costo para hacer el producto, no lo que costaría para iniciar un negocio.”

Las declaraciones de Georgia ayudan a explicar por qué tantos proyectos que prometen un producto terminado terminan con retrasos. Es fácil culpar a la incompetencia, pero eso es una conclusión precipitada. Encontrar gran éxito en Kickstarter, literalmente, puede cambiar la vida de los creadores de un proyecto. También puede ampliar el alcance de una idea mucho más allá de lo que se pretendía originalmente. La falta de un límite de financiación significa creadores no tienen más remedio que publicar su proyecto y orar por el éxito - pero no demasiado éxito.

Un lote de muelles de elevación pasa a través de QA

Esta historia se está repitiendo en estos momentos, y en algunos casos imprevistos socavar aún más la entrega. Este es el caso de la elevación del muelle, una prima soporte para iPhone que se puso en marcha con una meta de $ 75.000 y terminó con casi $ 1,5 millon prometió. Los creadores, que ya están luchando para elaborar el producto y enviarlo a más de 12.500 partidarios, fue golpeado con un nuevo problema cuando Apple anunció que estaba cambiando el conector en el nuevo iPhone 5. Otros proyectos de alto perfil con retraso incluir Pebble, Printrbot y pluma de tipo A. Todos ellos fueron masivamente-financió más.

Los problemas con los retrasos han creado tanto alboroto que han obligado pedal de arranque para cambiarlo términos de servicio. El 20 de septiembre de 2012, la página web anunció que todos los creadores deben incluir una sección en su página de proyecto que aborda los riesgos y desafíos. Además, los proyectos en las secciones de diseño de hardware y de productos son ahora prohibido mostrando simulaciones de productos y representaciones. Los creadores también ya no se pueden crear niveles de recompensa que prometen más de un solo producto o “un conjunto sensato.”

El problema real no es contribuyente expectativas, pero en cambio el peso del éxito. creadores de proyectos están empezando a comprender que la realización de un sueño a veces es más aterrador que el fracaso.

Estos cambios parecen razonables, sin embargo, el título de la entrada del blog ( “pedal de arranque no es una tienda”) pierde el punto. El problema real no es contribuyente expectativas, pero en cambio el peso del éxito. creadores de proyectos están empezando a comprender que la realización de un sueño a veces es más aterrador que el fracaso, que puede ser la razón que ha habido una tendencia al alza notable en la financiación de proyectos están pidiendo. Kickstarter podría resolver esto mediante la aplicación de un límite de financiación que permitió a los creadores para mantener los proyectos manejable, pero que cortaría a las ganancias de la compañía.

Conclusión

Al hablar con Tyler, Dylan y Georgia se hizo evidente que el pedal de arranque, aunque potencialmente una plataforma increíble, hay una varita mágica. El esfuerzo necesario para poner una bueno proyecto es sustancial y muchos proyectos no tienen ninguna posibilidad razonable de éxito y sin semanas de trabajo de los creadores del proyecto.

Hablar con estas personas también me ha dado la sensación de que el pedal de arranque es una fuerza de creación y destrucción. Un proyecto muy exitoso puede cambiar la vida de su creador, pero el fracaso implica que el mundo ha encontrado el proyecto sin valor. Este caos permite la creatividad y el éxito increíble, pero también puede tomar un peaje en las personas involucradas.

A medida que el flujo de dinero en crowdfunding continúa ambos colaboradores y creadores están en riesgo de olvidar que este movimiento se trata de personas, no productos. Las personas que financiamos, las plataformas que apoyamos y las recompensas que la demanda se forma al futuro crowdfunding, y quizás incluso nuestra economía.

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